WALL-E (2008)

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  • Wall-E dans le film des studios Pixar WALL-E réalisé en 2008 par Andrew Stanton

TABLE RASE

par Hugo MATTIAS

Depuis le geste inaugural de Toy Story, l’aventure Pixar se caractérise par un goût récurrent et plus ou moins voilé pour le métadiscours. Bien que la majorité des titres de la firme puissent être définis comme une version plus mature de Disney, les temps forts de la filmographie Pixar (Toy Story, WALL-E, Toy Story 3 et Vice-versa) ont une caractéristique supplémentaire : ils offrent, de façon plus ou moins directe, un commentaire sur leur propre nature d’objet purement technologique, définitivement détaché d’une tradition artisanale de l’animation comme savoir-faire humain.

En 1995, Pixar s’apprête à sortir le premier long-métrage d’animation entièrement en images de synthèse. A l’époque, la méfiance est encore de mise. On craint la froideur de l’image, sa laideur et, surtout, l’absence d’une qualité indispensable pour tout film qui se destine au jeune public: le supplément d’âme. Dans ce contexte, le pitch de Toy Story est un véritable coup de génie. John Lasseter ne se contente pas de mettre en abyme la nature même de l’animation 3D en racontant les aventures d’objets inanimés et inexpressifs qui prennent soudain vie. Il va plus loin et se sert de ses héros de plastique pour donner au spectateur une leçon d’humanité qui trouvera son apothéose dans le final mélodramatique de Toy Story 3.

13 ans plus tard, Pixar a été racheté par Disney et n’a plus grand-chose à prouver. Pourtant, en sortant WALL-E, le studio se livre à une véritable démonstration de force, qui reprend de façon lointaine mais significative la recette de Toy Story: personnages a priori sans âme dont on se sert pour repousser les limites de l’identification du spectateur, tout en exhibant au passage le potentiel et la virtuosité de la 3D. WALL-E va même plus loin dans le métadiscours, puisque ses héros sont des machines, symboles on ne peut plus lisibles des ordinateurs qui ont servi à concevoir le film, avec leurs circuits internes, leurs tâches préprogrammées et leur langage limité.

Du jouet de Toy Story au robot de WALL-E, il y a donc un pas de franchi et un défi d’autant plus grand à relever. Comment rendre attachant un personnage de métal, de surcroît incapable de parler? La réponse d’Andrew Stanton est à la fois visuelle et scénaristique, comme c’était déjà le cas pour Toy Story.

Sur le plan visuel, les studios Pixar sont indéniablement au sommet de leur art. La faculté d’exprimer et de produire des émotions à partir d’un assemblage de pièces métalliques, sans jamais tomber dans les facilités de l’anthropomorphisme, est tout simplement saisissante. Il suffit de voir l’une des dernières scènes, qui montre successivement un WALL-E sans âme et un WALL-E revenu à lui-même, pour comprendre que Pixar pourrait nous passionner pour le sort d’une table (ou d’une lampe). Un seul changement dans l’angle du regard, un simple affaissement de la boite qui lui sert de buste, des doigts qui se replient, et le personnage naît littéralement sous nos yeux. Cette virtuosité est d’autant plus remarquable qu’elle fonctionne tout aussi bien sur des robots à l’allure beaucoup moins humaine que WALL-E. Certains n’ont pas d’yeux, pas de bras ou pas de voix, mais tous existent pleinement en tant que personnages.

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Sur le plan du scénario, là encore, WALL-E fait preuve d’une grande intelligence. Quoi de plus efficace, pour rendre sympathique un personnage de robot quasi-muet, que d’en faire l’équivalent d’un enfant, par son innocence et sa maladresse? La désertification de la planète, avant d’être le point de départ dune fable dystopique qui occupera la deuxième moitié du film, est surtout l’occasion de faire de WALL-E, pour ainsi dire, le premier « homme » sur terre, à la fois Adam attendant son Eve, Robinson flanqué de son Vendredi (un cafard) et nouveau-né prêt à s’émerveiller de chaque nouvelle découverte.

Le pari vertigineux consistant à se servir de la technologie pour humaniser un robot lui-même inventé de toutes pièces par une équipe de scénaristes, est donc remporté haut la main. La première partie du film est un morceau de bravoure qui accumule les trouvailles de mise en scène et les trésors visuels à un rythme ininterrompu, avec en plus cette qualité rêveuse et poétique que donne l’absence de dialogues. Le ballet des corps d’Eve et de WALL-E, au milieu d’une terre désertée par les hommes et couverte de déchets, est ce que le film propose de plus intéressant. C’est aussi ce qu’il apporte de plus important dans la perspective plus large de l’évolution et de l’histoire des studios Pixar.

Malheureusement, WALL-E déçoit un peu lorsqu’il s’agit de faire entrer l’humanité dans la danse. Étrange choix que de proposer d’abord des images d’hommes et de femmes bien réels, avant d’introduire leur équivalent en images de synthèse. La comparaison ne fait que renforcer la faiblesse de cette représentation animée de l’humanité par rapport à son modèle « live », mais aussi et surtout par rapport à la faune vivante et variée des robots qui partagent leur vaisseau spatial.

Finalement, avec ce défaut esthétique (qui sautait déjà aux yeux dans Toy Story), Pixar semble affirmer sa prédilection pour ses propres créatures (jouets, voitures, robots ou poissons), une préférence qui se retrouve aussi dans le scénario, puisque les hommes sont montrés comme de véritables larves décérébrées. On ne peut alors s’empêcher de rester songeur devant cette inversion de l’échelle des valeurs qui fait de la machine un être évolué et attachant, et de l’homme un animal primitif et stupide.

On est alors tenté de faire le lien entre ce renversement et la mise en abyme évoquée plus haut. Si le choix de WALL-E comme héros constitue une sorte d’echo et d’hommage à la nature exclusivement technologique du cinéma d’animation en images de synthèse, ne peut-on penser que cette version dégénérée de l’humanité, affalée dans son fauteuil avec un écran devant les yeux et une paille à la bouche, est un avatar caricatural du spectateur que nous sommes ? Dans cette perspective, l’humanisme habituel de Pixar, qui passe à nouveau dans WALL-E par la grandeur du sentiment et la noblesse des actions, se teinte ici d’un certain cynisme. Car ce que nous dit aussi le scénario de WALL-E, c’est que les machines peuvent ressentir et produire en nous des sentiments, mais qu’elles peuvent aussi nous en priver. Le Capitaine du vaisseau spatial n’a de capitaine que le titre. Son hébétement comme sa révolte sont le seul produit d’une interaction avec des machines. De là à penser que le spectateur est dans la même situation, il n’y a qu’un pas.

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Si les Pixar les plus marquants ne sont pas toujours ceux qui nous emportent avec le moins de réserve, c’est peut-être justement à cause de cet aspect métadiscursif et autoréférentiel qui révèle un rapport ambigu à la question de l’humain dans l’animation 3D. Ces films font toujours l’événement parce qu’ils font en quelque sorte table rase (WALL-E rase littéralement la surface de la terre) pour inventer leur propre mythologie. Au cœur de cette « légende Pixar » c’est la notion d’artificiel qui sert de fil rouge et rapproche les jouets de Toy Story des émotions de Vice-Versa: comment rendre des jouets plus humains? Comment représenter les émotions humaines de façon concrète ? L’humain est toujours présent, mais toujours comme prétexte à la virtuosité, comme s’il était observé et exploité pour mieux être dépassé.

On peut donc reprocher à WALL-E ce faux humanisme d’une fable dystopique qui permet moins de réhabiliter les hommes que de sauver les robots. C’est sans doute un procès d’intention, mais qui ne viendrait pas à l’esprit si le film n’abîmait à ce point l’image de l’individu et de la société par une représentation aussi laide, esthétiquement comme moralement.

Formuler ce reproche revient peut-être faire la fine bouche, tant WALL-Econstitue une franche réussite sur tous les autres plans. Mais c’est aussi tout simplement exprimer une préférence à l’intérieur d’un corpus d’œuvres parvenu à maturité (Les Indestructibles 2 sera le vingtième film du studio) et qui commence à montrer plus nettement la variété de ses différents visages. On préférera donc le face-à-face bouleversant entre le jouet et l’homme qui clôt Toy Story 3, plutôt que celui qui se joue de robot à robot à la fin de WALL-E, car c’est peut-être dans une différence comme celle-là que se révèle le mieux l’écart entre la veine purement virtuose et la veine plus humaniste de Pixar.

Le dernier film en date, Coco, a nettement privilégié la part de l’humain dans le spectacle 3D. Après les suites des Indestructibles et de Toy Story, on peut se demander quel choix sera opéré pour la prochaine création, entre le sillon familier et efficace d’un scénario à la Disney, ou une nouvelle table rase, une nouvelle mise en abyme et de nouvelles créatures. Espérons que les décideurs de Pixar, en bons businessmen doués de l’esprit de synthèse, nous feront à l’écran une réponse de Normand.

2018-08-22T12:26:46+00:00 Tags: , |

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